Forum Karkonoska Frakcja Fantastyki Strona Główna Karkonoska Frakcja Fantastyki
Forum dyskusyjne jeleniogórskiego klubu fantastyki
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Skirmishe 2 Mordheim oraz Warheim
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3 ... 5, 6, 7 ... 10, 11, 12  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Karkonoska Frakcja Fantastyki Strona Główna -> Gry bitewne
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
quidamcorvus
Oficjalny Klubowicz
Oficjalny Klubowicz



Dołączył: 02 Lut 2011
Posty: 168
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: silesia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 21:34, 19 Sie 2013    Temat postu:

Kolejne najemne ostrze autorstwa Pepe i Sister_of_Mercy. Więcej [link widoczny dla zalogowanych].

Cytat:
TREFNIŚ:

LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: SPECJALNE
PRESTIŻ DRUŻYNY: +26 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM

Trefnisie zwani także błaznami lub wesołkami dostarczają rozrywki ludności Starego Świata. Ubrani w charakterystyczny kolorowy strój z symbolizującą ośle uszy i ogon czapką o trzech często zakończonych dzwoneczkami rogach, dzierżący w dłoni berło w kształcie ludzkiej głowy występują dla spragnionej uciechy gawiedzi. Niektórzy robią to dla pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką daje zachwyt zgromadzonej publiczności. Inni będąc niespełna rozumu chronią się za przebraniem błazna, gdyż dla wielu mieszkańców Starego Świata trefniś jest osobą nietykalną, a ubiór wesołka chroni przed konsekwencjami prześmiewczego zachowania i szyderczych wypowiedzi. Najlepsi trefnisie cieszą się opieką arystokratów i występują na zamkach i dworach swych panów często pełniąc rolę prześmiewcy, podpowiadając władcom i możnym to, czego inni by im nie powiedzieli.

UWAGI: Trefniś może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni. Należy zauważyć, że trefniś nigdy nie przyłączy się do kompanii w której służy model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY.
Trefniś, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności AKADEMICKICH. Ponadto, Trefniś może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
- UKRYWANIE SIĘ: Trefniś do mistrzostwa opanował sztukę skradania i ukrywania się. Dopóki wesołek pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model trefnisia (choć najmita nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel).
- UNIK: Trefniś wykorzystując tę umiejętność może próbować uniknąć ciosów zadanych w fazie walki wręcz. Jeżeli najmita zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąż może próbować uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną trefnisiowi. Wynik 5+ oznacza, że modelowi udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uniku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uniku i ma prawo skorzystać z niego zgodnie z podanymi zasadami.
- USKOK: Trefniś wykorzystując tę zdolność może próbować uniknąć trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej w fazie strzelania. Jeżeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąż może próbować uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną trefnisiowi. Wynik 5+ oznacza, że najmicie udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uskoku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uskoku i ma prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

Kod:
CHARAKTERYSTYKA TREFNISIA:

TREFNIŚ   SZ   WW   US   S   WT   ŻW   I   A   CP
Początkowa   4   2   2   3   3   1   4   1   6
Maksymalna   5   6   6   4   4   3   6   4   9


BROŃ/PANCERZ: Trefniś posiada SZTYLET, BUŁAWĘ oraz HEŁM.
ZASADY SPECJALNE:
- HARLEKIN: Błaznowie mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujących się w odległości do 6” od trefnisia zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 punktów). Należy zauważyć, że zasada specjalna HARLEKIN nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
- PODŻEGACZ: Trefniś potrafi zwrócić przeciwko sobie nawet najlepszych kompanów. PODŻEGANIE może zostać użyte w fazie strzelania, a błazen może obrać za cel dowolny niezwiązany walką model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Ofiara PODŻEGANIA musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że ofiara oparła się wpływowi wesołka i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się wpływowi trefnisia i jest święcie przekonana, że najbliższy stronnik znieważył jego matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i do końca najbliższej własnej tury odmawia wykonania jakichkolwiek działań poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli stronnik znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ model na początku najbliższej własnej tury szarżuje i będzie walczył do końca tury ze stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w najbliższej własnej turze w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego stronnika. Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest postać bohatera, ofiara jest niemal pewna, że usłyszała coś obraźliwego z ust stojącego nieopodal stronnika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze. Należy zauważyć, że PODŻEGANIE nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
- POGARDA: Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej DUCHOWNY NIENAWIDZĄ trefnisiów. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
- SZCZĘŚCIE: Wesołkowie są nieprawdopodobnymi szczęściarzami. Wydają się wychodzić obronną ręką z najgorszych opresji. W czasie każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce najmita może przerzucić jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
- SZYDERCA: Trefnisie słyną z wyjątkowo ciętego i ostrego dowcipu, a szydzenie z tchórzostwa opanowali do mistrzowska. Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od najmity, może przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy trefniś jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
- ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wartość wynagrodzenia o które ‘upomni’ się trefniś. Wynik 1 oznacza, że wesołek ucieka z całym majątkiem zgromadzonym w skarbcu drużyny - należy usunąć najmitę z KARTY DRUŻYNY. Wynik 2-4 oznacza, że trefniś zażądał żołdu w wysokości 15 ZK. Natomiast rezultat 5-6 oznacza, że błazen zaaferowany ostatnimi wydarzeniami zapomina o żołdzie.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
quidamcorvus
Oficjalny Klubowicz
Oficjalny Klubowicz



Dołączył: 02 Lut 2011
Posty: 168
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: silesia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 19:36, 28 Sie 2013    Temat postu:

Prace nad wprowadzeniem do [link widoczny dla zalogowanych] przypominają mi nieco naukę do egzaminów - robię wszystko tylko nie to co powinienem.

Dzisiaj mam dla szanownego państwa-draństwa nowe zdarzenia losowe. Zgodnie z waszymi sugestiami usunąłem większość zdarzeń typu przeciwnik i wstawiłem takie, które działają na całe drużyny lub losowe modele.

Państwo-draństwo zechce się zaznajomić z nowościami i podzielić swoimi uwagami i opiniami. Liczę także na wasze pomysły i propozycje.

Zdarzenia losowe można pobrać [link widoczny dla zalogowanych] lub przejrzeć online [link widoczny dla zalogowanych].

[link widoczny dla zalogowanych]|[link widoczny dla zalogowanych]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
quidamcorvus
Oficjalny Klubowicz
Oficjalny Klubowicz



Dołączył: 02 Lut 2011
Posty: 168
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: silesia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 18:41, 26 Wrz 2013    Temat postu:

W trakcie pracy nad nową edycją podręcznika zmodyfikowałem także zasady drużyny Jaszczuroludzi z Lustrii. Więcej informacji na [link widoczny dla zalogowanych].
Powrót do góry
Zobacz profil autora
quidamcorvus
Oficjalny Klubowicz
Oficjalny Klubowicz



Dołączył: 02 Lut 2011
Posty: 168
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: silesia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 21:53, 04 Paź 2013    Temat postu:

Jako, że szanowne państwo-draństwo zwróciło uwagę to wprowadziłem zmiany. W zasadach rydwanów i pojazdów dodałem dwa, nowe akapity, dotyczące poruszania się pojazdów:

Zwrot:
Manewrowanie wozem na otwartej przestrzeni to w miarę łatwe zadanie. Problem pojawia się wtedy, gdy trzeba pokonać wąskie, miejskie ulice lub zniszczone imperialne gościńce.
W trakcie wykonywania ruchu lub szarży kierujący pojazdem woźnica może bez utraty prędkości wykonać jeden zwrot zmieniając kierunek przemieszczania się wozu o kąt nie większy niż 45º. Jeżeli woźnica zdecyduje się skręcić o więcej niż 45º ale nie więcej niż 90º to dystans ruchu jaki pojazd może pokonać w trakcie rozgrywania bieżącej fazy ruchu zostaje zmniejszony o K6”.


Obrót:
Rydwany i powozy to masywne i ciężkie machiny, których obrócenie sprawia trudności nawet doświadczonym woźnicom. Zamiast wykonywać ruch powożący pojazdem woźnica w fazie ruchu może obrócić pojazd o więcej niż 90º ale nie więcej niż 180º. Obrót należy wykonać wokół osi wyznaczonej przez środek podstawki rydwanu lub powozu.

Plik pdf z aktualnymi zasadami można pobrać [link widoczny dla zalogowanych] lub obejrzeć [link widoczny dla zalogowanych].

[link widoczny dla zalogowanych]|[link widoczny dla zalogowanych]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
quidamcorvus
Oficjalny Klubowicz
Oficjalny Klubowicz



Dołączył: 02 Lut 2011
Posty: 168
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: silesia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 20:48, 05 Paź 2013    Temat postu:

Propozycja...

Jako, że prace nad kolejną edycją podręcznika do [link widoczny dla zalogowanych] zbliżają się do końca zwracam się do szanownego państwa-draństwa z pewną propozycją współpracy.

Mianowicie, podobnie jak miało to miejsce w przypadku poprzednich edycji, poszukuję osób które przejrzałyby wstępną wersję podręcznika i podzieliły się swoimi uwagami. Dotyczącymi składu, podziału na rozdziały, błędami które dostrzegliście, nieścisłościami które zauważyliście, itd. Czasem, nawet przypadkowe spojrzenie świeżej osoby pozwala dostrzec błędy, które dla mnie są niewidoczne.

Część starych przeglądaczy potwierdziło już swój udział ale świeży rzut oka z pewnością nie zaszkodzi. Jeśli ktoś z państwa-draństwa jest zainteresowany to zechce wysłać emaila na adres: quidamcorvus @ poczta . fm w tytule wpisów WFS016.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
quidamcorvus
Oficjalny Klubowicz
Oficjalny Klubowicz



Dołączył: 02 Lut 2011
Posty: 168
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: silesia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 11:21, 08 Paź 2013    Temat postu:

Kolejny dodatek o który państwo-draństwo się dopominało od dłuższego czasu to karta pomocy dla gracza, którą można pobrać [link widoczny dla zalogowanych] lub obejrzeć [link widoczny dla zalogowanych].

Wszelkie uwagi i propozycje mile widziane.

[link widoczny dla zalogowanych]|[link widoczny dla zalogowanych]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
quidamcorvus
Oficjalny Klubowicz
Oficjalny Klubowicz



Dołączył: 02 Lut 2011
Posty: 168
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: silesia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 19:57, 15 Paź 2013    Temat postu:

Co prawda scenariusze do gry wieloosobowej miały pojawić się później ale udało mi się przeredagować kilka potyczek i w kolejnej edycji podręcznika pojawią się także bitwy dla kilku graczy.

Jeśli szanowne państwo-draństwo ma pomysły na scenariusze do gry wieloosobowej to czekam na propozycje.

Scenariusze bitew można pobrać [link widoczny dla zalogowanych] lub obejrzeć [link widoczny dla zalogowanych].

[link widoczny dla zalogowanych]|[link widoczny dla zalogowanych]

Co prawda tekst przeczytałem kilka razy ale na pewno jest w nim jeszcze kilka błędów, dlatego będę wdzięczny za ich wskazanie.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
quidamcorvus
Oficjalny Klubowicz
Oficjalny Klubowicz



Dołączył: 02 Lut 2011
Posty: 168
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: silesia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 4:37, 17 Paź 2013    Temat postu:

Zastąpiłem scenariusze wieloosobowe Relikwie i Zaginiona córka kupca scenariuszem Zaklęty/a w żabę. Scenariusze można przejrzeć [link widoczny dla zalogowanych] lub pobrać [link widoczny dla zalogowanych].

[link widoczny dla zalogowanych]|[link widoczny dla zalogowanych]


Ostatnio zmieniony przez quidamcorvus dnia Czw 4:51, 17 Paź 2013, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
quidamcorvus
Oficjalny Klubowicz
Oficjalny Klubowicz



Dołączył: 02 Lut 2011
Posty: 168
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: silesia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 22:02, 28 Paź 2013    Temat postu:

W ostatnim czasie otrzymałem wiele pytań o kompanię Krasnoludów Chaosu do [link widoczny dla zalogowanych]. Zwykle zbywałem pytających, odpisując że zajmę się Dawi'Zharr gdy otrzymam fluff w języku polskim. No i znalazł się Marks, który przetłumaczył fragmenty nieoficjalnych Ksiąg Armii Krasnoludów Chaosu. I tak, korzystając z nadesłanych przez Marksa tekstów oraz posiłkując się materiałami do WFRP i tym, co było już w [link widoczny dla zalogowanych] stworzyłem zasady dla Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul.

Nie jestem specjalistą od historii Krasnoludów Chaosu, więc chętnie zapoznam się z wszelkimi informacjami, które przyczynią się do uzupełnienia fluffu Dawi'Zharr.

Dokonałem też kilku zmian w mechanice, między innymi obniżyłem wartość współczynnika Sz Zagana z 8 do 6. Właśnie. Miałem problem z nazwą dla byka ze skrzydłami ale Sister of Mercy odnalazła w odmętach internetu postać '[link widoczny dla zalogowanych]' i postanowiłem nazwać tak model służący w kompanii Krasnoludów Chaosu.

Zresztą zapraszam do lektury!

Drużyna jest wstępnie ograna ale wszelkie uwagi państwa-draństwa będą mile widziane.

Plik z zasadami kompanii Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul można pobrać [link widoczny dla zalogowanych] lub obejrzeć [link widoczny dla zalogowanych].

[link widoczny dla zalogowanych]|[link widoczny dla zalogowanych]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
quidamcorvus
Oficjalny Klubowicz
Oficjalny Klubowicz



Dołączył: 02 Lut 2011
Posty: 168
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: silesia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 18:00, 01 Lis 2013    Temat postu:

Zaktualizowałem zasady Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul zgodnie z sugestiami i opiniami, które otrzymałem poprzez forum czy też drogą email.

Wśród nowości pojawił się palankin na którym Czarnoksiężnik Dawi'Zharr może być niesiony do bitwy.

Więcej państwo-draństwo znajdzie w pliku, który można obejrzeć [link widoczny dla zalogowanych].

Wszelkie uwagi i komentarze mile widziane.

[link widoczny dla zalogowanych]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
quidamcorvus
Oficjalny Klubowicz
Oficjalny Klubowicz



Dołączył: 02 Lut 2011
Posty: 168
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: silesia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 3:51, 13 Lis 2013    Temat postu:

Jak wiecie prace nad kolejną wersją [link widoczny dla zalogowanych] do [link widoczny dla zalogowanych] zajmują mi ostatnio większość wolnego czasu, choć po prawdzie niewiele tego czasu jest, co widać choćby w spadku aktywności modelarskiej. Na szczęście przygotowania do wypuszczenia kolejnej edycji powoli zbliżają się do końca. Poniżej mam dla szanownego państwa-draństwa [link widoczny dla zalogowanych], w którym zawarłem większość zmian, jakie pojawią się w kolejnej edycji. Większość, bo z pewnością część zapomniałem wpisać.

Polecam także wątki na Azylium, gdzie z lektury [link widoczny dla zalogowanych] oraz [link widoczny dla zalogowanych] szanowne państwo-draństwo może dowiedzieć się więcej.

[link widoczny dla zalogowanych].
Powrót do góry
Zobacz profil autora
quidamcorvus
Oficjalny Klubowicz
Oficjalny Klubowicz



Dołączył: 02 Lut 2011
Posty: 168
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: silesia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 19:13, 22 Lis 2013    Temat postu:

Wersja 016 podręcznika do [link widoczny dla zalogowanych] jest już niemal gotowa, pdf z wersją BETA został wysłany do kilkunastu osób, które dzielnie wspierają mnie w pracy.

Jeśli jednak, ktoś z szanownego państwa-draństwa chciałby rzucić na podręcznik jeszcze przed premierą i podzielić się swoimi ewentualnymi uwagami dotyczącymi składu, podziału na rozdziały, błędami które dostrzegliście, nieścisłościami które zauważyliście, itd. to wyślijcie emaila na adres: quidamcorvus @ poczta . fm w tytule wpisując WFS016BETA.


Ostatnio zmieniony przez quidamcorvus dnia Pią 19:32, 22 Lis 2013, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
quidamcorvus
Oficjalny Klubowicz
Oficjalny Klubowicz



Dołączył: 02 Lut 2011
Posty: 168
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: silesia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 3:19, 27 Lis 2013    Temat postu:

Przygotowałem okładkę dla zbliżającej się wersji podręcznika do [link widoczny dla zalogowanych], którą postanowiłem oznaczyć numerem 0.5, bowiem znacznie bliżej jej do ostatecznego wyglądu niż wersjom poprzednim.

Na okładce pojawi się znana szanownemu państwu-draństwu grafika wykonana przez [link widoczny dla zalogowanych], na którą nałożyłem kilka filtrów. Tak, by odróżniała się od poprzednich edycji.

Okładkę w pełnym rozmiarze można zobaczyć [link widoczny dla zalogowanych].

[link widoczny dla zalogowanych]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
quidamcorvus
Oficjalny Klubowicz
Oficjalny Klubowicz



Dołączył: 02 Lut 2011
Posty: 168
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: silesia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 23:17, 03 Gru 2013    Temat postu:

Witam szanowne państwo-draństwo!

Od jakiegoś czasu osoby zainteresowane WARHEIM FANTASY SKIRMISH (WFS) pytały czy powstanie poradnik wprowadzający nowych graczy w tajemnice gry. Cóż, właśnie go czytacie.

A jako, że jest to moje pierwsze dzieło tego typu, szanowne państwo-draństwo zechce podzielić się ewentualnymi uwagami i radami, zamieszczając swoje opinie w komentarzach pod wpisem.

Poniższy post powinien dać ci czytelniku ogólne pojęcie czym jest WFS, jak stworzyć swoją pierwszą kompanię, natomiast w kolejnych częściach opowiem ci jak przygotować się do rozgrywki, jak stoczyć potyczkę, a następnie rozegrać sekwencję po potyczce.

A więc zapraszam do [link widoczny dla zalogowanych]!

Pozdrawiam,
qc
Powrót do góry
Zobacz profil autora
quidamcorvus
Oficjalny Klubowicz
Oficjalny Klubowicz



Dołączył: 02 Lut 2011
Posty: 168
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: silesia
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 19:53, 05 Gru 2013    Temat postu:

Na blogu dostępna jest [link widoczny dla zalogowanych], w której nieco szerzej napisałem o przygotowaniu do rozgrywki w Warheim FS.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Karkonoska Frakcja Fantastyki Strona Główna -> Gry bitewne Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3 ... 5, 6, 7 ... 10, 11, 12  Następny
Strona 6 z 12

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin