Forum Karkonoska Frakcja Fantastyki Strona Główna Karkonoska Frakcja Fantastyki
Forum dyskusyjne jeleniogórskiego klubu fantastyki
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Zasady specjalne jednostek

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Karkonoska Frakcja Fantastyki Strona Główna -> Zasady
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
mPL
Wielki Przedwieczny Admin
Wielki Przedwieczny Admin



Dołączył: 25 Cze 2007
Posty: 806
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Jelenia Góra
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 12:18, 14 Kwi 2008    Temat postu: Zasady specjalne jednostek

Posty zaśmiecające ten temat, będą bezwzględnie usuwane.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
grahnar
Wielki Nieczysty Prezes
Wielki Nieczysty Prezes



Dołączył: 24 Cze 2007
Posty: 803
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Jelenia Góra
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 12:26, 14 Kwi 2008    Temat postu:

NIGHT GOBLIN FANATICS

Może ich być w oddziale kilku ale muszą być wystrzeleni wszyscy na raz. Strzela się nimi w:

1. turze opa jeśli podejdzie na 8 calaków do nas
2. swojej turze jeśli podejdziemy 8 calaków do opa

Po rozpatrzeniu ich akcji kolejne ruchy maja w fazie ruchów wymuszonych.

JEDNOSTKI WYKOPUJĄCE SIĘ, ZASADZKI ITP

Każda jednostka, która może nie być wystawiana od początku w grze tylko może pojawić się na krawędzi (np. Minersi, czy beastmany) nie może pojawić się w miejscu gdzie stoi oddział, to znaczy nie można nakazać graczowi żeby się poprzesuwał bo chcemy wyjść taka jednostką do gry.

P.S. Minerzy jednak wychodzą na krawędzi.


Ostatnio zmieniony przez grahnar dnia Pon 12:28, 14 Kwi 2008, w całości zmieniany 4 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
hugopatryk1313
Jednokomórkowiec
Jednokomórkowiec



Dołączył: 08 Mar 2008
Posty: 18
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Cieplice

PostWysłany: Nie 19:10, 01 Cze 2008    Temat postu:

Zasady specjalne armii

Dodatkowy las - gracz Leśnych Elfów ma możliwość wystawić drugi las zamiast lasu i górki. Nie ponosi z tego powodu żadnych dodatkowych kosztów.
Aura Kniei - daje niewrażliwość na psychologię, ataki traktowane są jako magiczne, postać ma 5+ magiczną ochronę anulowaną przez wszystkie ataki magiczne.
Leśny Lud - poruszają się po lasach jak w otwartym terenie.
Nie otrzymują negatywnego modyfikatora -1 za strzelanie po ruchu.
Duszące Korzenie - zasięg 6", nie trzeba widzieć wroga. Można użyć po marszu. Obrażenia: S4 (S5 jeśli w lesie) - ilość obrażeń równy wynikowi na kości artyleryjskiej.


Ostatnio zmieniony przez hugopatryk1313 dnia Nie 19:11, 01 Cze 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Daragon
Zaakceptowany Klubowicz
Zaakceptowany Klubowicz



Dołączył: 25 Cze 2007
Posty: 213
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Z Lustrii

PostWysłany: Śro 20:38, 04 Cze 2008    Temat postu:

Zasady Specjalne Armii Lizarmenów

Cold-Blooded (Zimnokrwiste)
Wszystkie jednostki tej armii są zimnokrwiste i wolniej reagują na psychologię, o ile w ogóle.W innych wypadkach Lizardmeni wydają się niezdolni do jakiegokolwiek uczucia, krwiożerczy i bez serca niczym mordercy . To nie jest koniecznie prawd, ale zastępy "zgubionych dzieci upadłych bogów" mogą patrzeć na świat z zupełnie innej perspektywy.

Efekt : Wszystkie testy lizardmenów zdawane są trzema kostkami i z nich wybierane są dwa najlepsze wyniki.

Blowpipe (Plujki)
Jest to najczęstsza broń skinkowych łowców. Naturalna skuteczność tej broni pochodzi z połączenia strzałek z z toksyczną trucizną pewnej żaby drzewnej.Jest to broń która może zabić nawet najtwardsze sztuki .

Maximum range: 12''

Strength: 3

Rules: 2 x Multiple Shots


Ostatnio zmieniony przez Daragon dnia Śro 20:46, 04 Cze 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Norticus Noctum
Oficjalny Klubowicz
Oficjalny Klubowicz



Dołączył: 05 Sie 2009
Posty: 121
Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Jelenia Góra i okolice
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 19:42, 05 Sie 2009    Temat postu:

Zasady dotyczące Tomb Kings of Khermi

1 Wszystkie jednostki liczą się jako nieumarłe.
2 Wszystkie jednostki wywołują strach.
3 Nieumarli są odporni na wszelkie efekty psychologiczne.
4 nie można ich złamać ale tracą ranę za każdy przegrany punkt w bitwie.
5 Jednostki Tomb Kings nie mogą maszerować.
6 Na szarże mogą odpowiedzieć jedynie utrzymaniem pozycji.
7 Armia musi zawierać jednego Księcia lub Króla który będzie Generałem armii
8 Armia musi posiadać jednego liszgo kapłana lub arcykapłana który będzie patryjarchą armii.
9 Kiedy patryjarcha ginie to na koniec tej tury i początek każdej następnej wszystkie jednostki z wyjątkiem postaci wykonują test na dowodzenie. Jeśli test zdany nic się nie dzieje, jeśli nie to traci tyle ran o ile zostało przerzucone dowodzenie. Może być wykorzystany współczynnik grupy dowodzenia, postaci jeśli jest w jednostce lub generała jeśli jest w promieniu 12' od oddziału.
10 Kiedy oddział znajduje sie w promieniu 12' od sztandaru armii otrzymuje jedną rane mniej po przegranej bitwie.
11 Nieumarli mogą się poruszać i strzelać bez utraty celności. Nieumarli w armii Tomb Kingów nie otrzymują żadnych kar ani bonusów przy strzelaniu.

Kilka innch unikatowych zasad:
Klątwa - model który zadaje ostatnią ranę królowi lub księciowi musi zdać test na dowodzenie. nie zdanie oznacza k6 ran nie do uratowania ani zregenerowania.
Niechaj spełni się ma wola - w każdej turze magi król morze rzucić dwie a książe jedną inkantacje z dwóch do wyboru Incantation of Rightous smiting i/lub -of Urgency na poziomie mocy czaru k6. król na siebi, siebie i oddział oddział do szejści cali od króla. Książe tylko na siebie i oddział do którego dołączył.
Tomb Blades - bronie noszone prze Tomb Guard i sztandarowca liczą się jako magiczne(ale nadal obowiązują zasady dla tej broni), mają zasadę Zabójczego Uderzenia(Killing Blow), nie podlega innym broniom magicznym branym przez sztandarowca.
Wrzeszczące Czaszki - Ataki katapulty liczą się jako ogniste i magicznejeśli cokolwiek otrzyma jedną ranę od tej amunicji musi zdać test paniki.
Czaszki Wroga - -1 do dowodzenia przy teście paniki.
Duchy-Dusz (Spirit Souls) - wrodzy czarodzieje otrzymują -1 do rzutów na czary tak długo jak Koszyk Dusz jest w grze. nie ma to wpływu na czry z nieodpartą potęgą
Światło Śmierci - Światło jest uwalniane na koniec fazy magicznej Tomb Kinga, tak długo jak koszyk nie bierze udziału w walce, jako inkantacja o sile 2k6. Jeśli rzucony każda jednostka która widzi koszyk otrzymuje 2k6+2 ran minus dowodzenie oddziału jednostki. rany te nie moga być uratowane przez pancerz, otrzymywane są jako strzały. obrażenia liczą się jako magiczne. rzucać oddzielnie dla każdej jednostki.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Karkonoska Frakcja Fantastyki Strona Główna -> Zasady Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin